Doğduktan kısa bir süre sonra kendimizi oynadığımız oyunlarla anlatmaya başlarız. Biz büyüdükçe ve bilişsel, ruhsal, sosyal açıdan geliştikçe, küçük bloklarla ve peluş hayvanlarla başlayan oyunlarımız da gelişir. Bu noktada oyun, çocukların sadece eğlence amacıyla zaman geçirmeleri demek değildir; çevrelerinden öğrendiklerini, deneyimlerini pekiştirdikleri bir süreçtir aynı zamanda. Dolayısıyla, çocuklar oyunlarını kişisel deneyimlerine göre şekillendirir ve kurdukları oyunlarda kişisel hayatlarından izler görmek mümkündür. Bunun en güzel örneklerini, oyun terapisi göstermektedir: çünkü “Oyun ile çocuk korkuları ile baş [etmektedir].” (Devecigil, 2017). Ruhsal, fiziksel açıdan zarar gören çocuklar, içlerindeki savaşı bir hacıyatmaz bebeği veya silah aracılığıyla gösterebilmektedir. Savaş temalı bir oyun, o oyunun içindeki karakterler, çocuğun büründüğü rol bu noktada anlam kazanmaktadır. Ayrıca, agresyonun çocuk oyununda ortaya çıkışını açıklarken, yakın zamanda kaybettiğimiz Albert Bandura’nın sosyal öğrenme kuramından bahsetmek gereklidir. Bandura’ya göre (1963), çocuklar doğal gözlem yoluyla ebeveynlerinin/yetişkinlerin tavırlarını, davranışlarını taklit eder; rol model alınan ebeveynler veya Bobo bebeği deneyinde olduğu gibi bir kısa film çocuğa saldırganlığın iletilmesinde yeterli olabilmektedir. Özetle bu deneyde, 3 ile 6 yaş arası çocuklara bir yetişkinin hacıyatmaz bebeğine agresif davranışlarını gösteren bir kısa film izletilmiştir. Kısa filmi izleyen gruptaki çocukların, izlemeyenlere göre filmdeki yetişkinin davranışlarını daha fazla taklit ettiği gözlenmiştir.
Şiddet içerikli oyunların yetişkinlere olan etkisine geçmeden önce değinmemiz gereken başka bir hayat noktası da tabii ki ergenliktir. Ergenlik bilişsel, fiziksel, ruhsal ve sosyal değişimlerin en yoğun yaşandığı dönemdir ve yetişkinliğe geçiş sürecidir. Ergenlikte karşılaşılan öznel, sosyal problemler karşısında akıl yürütme becerileri gelişir. Hayatın merkezinde benlikle, kimlikle ilgili çatışmalar yer alır. Bu problemlerle baş etme sürecinde, sosyal ihtiyaçların giderilmesinde ve boş zaman aktivitesi olarak oyunlar kullanılmaktadır. Fakat bu dönemde oyunlar, sorunların çözümü konusunda her zaman işlevsel olmayabilir veya başka sorunlar meydana getirebilir. Günümüzde ergenler arasında yüz yüze oyunlar yerine oyun konsolları ve bilgisayar aracılığıyla oyun oynanmaktadır. Gençlerin oynadığı şiddet içerikli video oyunlarının yukarıda bahsedilen silah oyunlarından farklı anlamları bulunmaktadır. Savaş veya genel anlamda şiddet içeren medya içeriklerine uzun süre maruz kalmak, daha önceden zihnimizde var olan saldırganlıkla ilgili şemaları devreye sokmakta ve uyarılmayı arttırarak saldırgan bir duygudurum yaratmaktadır (Anderson ve Bushman, 2001). Şiddet içerikli olmayan medyanın bile bizlere farklı duygular yaşatma gücü göz önünde bulundurulduğunda, şiddet içerikli olanlar gençleri daha kolay bir şekilde saldırgan davranışlara hazır hale getirmektedir.
Genç yetişkinlik döneminde ise bir önceki paragrafta bahsedilenlerden farklı olarak, savaş oyunlarının faydalı etkisini gösteren bir çalışma bulunmaktadır (Mishori, Kureshi ve Ferdowsian, 2017). Tıp öğrencilerinin hayatta kalma durumlarında verdikleri duygusal ve zihinsel tepkilerin, etikle ve ruh sağlığıyla ilgili yaklaşımların, kırılganlık seviyelerinin araştırıldığı çalışmada This War of Mine adlı savaş oyunu kullanılmıştır. Video oyununun oyunculara hayatta kalma ve müzakere becerilerini test etme, başka oyuncularla iş birliği yapma, farklı senaryoları simüle etme gibi fırsatlar tanıması, mesleklerinde zorlu durumlarla karşılaşacak olan tıp öğrencileri için güvenli bir yol sunmuş olmaktadır. Mishori ve arkadaşlarının araştırması dikkate alınarak, bilişsel açıdan daha dengeli bir dönem olan yetişkinlik çağında şiddet içerikli medya kullanımının, zihinsel becerilerin ve davranışsal kontrolün artmasıyla birlikte işlevsel hale geldiği söylenebilir.
Bu yazıda oyunla daha fazla özdeşleştirdiğimiz yaş grupları, oyunların bu gruplar üzerindeki farklı etkileriyle ele alınmıştır. Hayatın her döneminde karşılaştığımız zorluklar ve bunlarla başa çıkma yöntemimiz farklılaşmaktadır. Yine dönemsel olarak ortak olan şey ise oyunun bir çatışmayı ifade etme ve/veya çözme aracı olduğudur. Diğer yandan şiddet içerikli oyunların kullanım alanlarının kimi zaman yararlı, kimi zaman zararlı sonuçları olduğu göz ardı edilmemelidir.
Uzman Klinik Psikolog Zeynep Aliye VATANSEVER
Kaynakça
Anderson, C.A. ve Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
Bandura, A. (1963). The role of imitation in personality development. The Journal of Nursery Education, 18(3), 207-215.
Devecigil, N. (2017). Çocukların silahla oynamalarından korkmalı mıyız?. Erişim adresi: https://hthayat.haberturk.com/yazarlar/nilufer-devecigil/1052754-cocuklarin-silahla-oynamalarindan-korkmali-miyiz
Mishori, R., Kureshi, S., Ferdowsian, H. (2017). War games: using an online game to teach medical students about survival during conflict ‘When my survival instincts kick in, what am I truly capable of in times of conflict?’. Medicine, Conflict and Survival, 33(5), 250-262.
Yorumlar
Yorum Gönder